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Las islas Uibarh, son selváticas, espesas y relativamente inexploradas. En ellas Ygrak tiene hombres trabajando en unas minas extrayendo una metal de lo más curioso: acerado, brillante y por sobre todas las cosas: muy duro. Con él se manufacturan carísimas y exclusivas armas y armaduras que sólo unos pocos monarcas o comerciantes pueden costear para sus ejércitos. La montaña en la que se encuentran las minas no es más que un pliegue tectónico provocado por el impacto de un meteorito millones de años atrás. Parte de la roca espacial se desgranó en vetas que se mezclaron con la montaña producida por la colisión. También, en torno a ella, quedó una cuenca donde se erige un valle frondoso y un lago de increíbles dimensiones.

Los habitantes de la isla eran unos pobladores bastante primitivos y pacíficos que no opusieron resistencia a la llegada de nuevos visitantes. El resultado fue la erección de una ciudadela cercana a las minas, un regente surgido del pueblo local (influido por “inversores extranjeros”) y una abundante población de marineros y visitantes. En el sector Este de la isla se construyó una suerte de coliseo en el que participan hombres libres y esclavos. Su regente es una mujer llamada Saba, y en ellas hay una especial atracción: “Ki-ghal, el guerrero Demonio”. Un luchador enfundado en una misteriosa armadura hecha del metal extraído en las minas.



La isla principal es donde se encuentra un puerto abierto y relativamente desprotegido al ataque de piratas y otras fuerzas hostiles. Aunque en las tres islas más cercanas a la capital, hay unos densos nubarrones que rodean las montañas de sus centros. Allí si hay puestos de vigilancia y algunas embarcaciones preparadas para interceptar agresores, al igual que unas catapultas dispuestas de forma tal que aquellos que naveguen hacia el puerto podrían recibir una desagradable lluvia de piedras.

En el puerto de la capital hay varios puestos y un mesón donde los pocos marineros que la frecuentan suelen hospedarse hasta que los nativos cargan sus barcos con las mercancías que se producen en los talleres y forjas del lugar. Para llegar a la ciudadela principal, donde esta el palacio del Hyr (Señor regente de la Isla) y el coliseo, hay que remitirse por un grueso sendero adoquinado que se abre entre la espesa vegetación de la isla. El camino finalizará en un muelle donde unas grandes embarcaciones planas del aspecto de balsas servirán para transportar visitantes, equipaje y riquezas. El trayecto hasta la isla central por medio del lago llevará su tiempo puesto que están a una distancia más que considerable (100 mts).

Las murallas que protegen la ciudadela son altas (10 mts) y disponen de almenas donde algunos guardias se alojan y vigilan tanto el exterior como el interior del lugar. Lo habitantes del lugar se reducen a unas pocas docenas de los que destacan algunos pescadores, otros tantos agricultores y una buena cantidad de siervos y criados del Hyr. Los demás moradores no habitan la capital sino que residen y trabajan en las islas aledañas.

Las dos construcciones que más destacan en el corazón de aquel lugar son un vasto coliseo construido en forma ovalada con enormes arcos escalonados y un no menos imponente palacio contiguo. No muy alejado de allí, una construcción más austera y pequeña se identifica por medio de adornos coloridos como salón del Hyr.

El palacio sito al margen del coliseo no es otra que la morada de Saba, la reina del coliseo. Es una mujer adulta, que excede la cuarentena, de cabellos negros, rizados con algunos mechones blancos. Viste ricos trajes de color carmesí y detalles dorados, sus ojos son de un azul profundo y todavía queda en ella una belleza singular que no ha perdido todo su encanto. Es amable en el trato si su interlocutor le es provechoso para sus gustos personales o profesionales. De lo contrario, poco le importan las vidas de sus miserables criados.

Ella es la encargada de dirigir y organizar las muestras del coliseo para los futuros compradores. Tiene reservados palcos especiales para que sus clientes puedan apreciar en toda su magnificencia la calidad y el poderío ofrecido por las armas del gremio de artesanos llamado Skyhanders. Como el espectáculo siempre se ha visto beneficiado por el público (cierto público con poder), Saba fomenta las exhibiciones públicas y los shows. Para mantener dicha actividad no alcanza con hacer demostraciones con esclavos flacos de las minas que ya no sirven para nada. Se ha tomado la molestia de invitar a una cantidad considerable de guerreros de todo el mundo para que combatan. El premio es una armadura completa con sus armas, realizadas por el maestro artesano de los Skyhanders, Lord Mun Kharrak. Dicho herrero no se encuentra presente en la isla y su paradero es un misterio: sólo el ganador del certamen será conducido hasta él para que éste le confeccione la mejor protección que los “cielos” puedan proporcionarle.

El régimen del espectáculo presupone varias modalidades:



a) Duelos entre hombres libres que se disputarán la armadura de Kharrak. El ingreso a estos espectáculos esta restringido por el costo de una entrada. En el interior es posible realizar apuestas por medio de agentes situados en unos cuartos cerrados y custodiados por guardias. El duelo es a muerte o incapacidad de uno de los contrincantes, el público decide la suerte del perdedor.



b) Duelos de esclavos: usados para publicitar las armas de Uibahr. Cuando es posible y si la clientela lo demanda se pueden realizar enfrentamientos grupales. Los peleadores son provistos por el coliseo, a menudo son nativos que trabajan en las minas o algún esclavo prometedor de los que suelen llegar en la partida que llega mes a mes desde regiones continentales. También son públicos y sirven de previa a los combates profesionales.



c) Duelos privados: algunos ricos señores tienen la fascinación de la sangre en sus venas y prefieren ser ellos quiénes se lleven la gloria de sus victorias. Por una cifra adecuada, un rico hombre podría arreglar un duelo personal con alguno de los campeones de la isla. El campeón actual y representante de Saba es Ki-Ghal, sólo aparece en ocasiones especiales. (La de Ordok será una de ellas). Estos duelos son privados y a puertas cerradas, sólo pueden observarlos el Hyr, Saba, sus criados y los parientes u hombres del retador. Saba puede solicitar que el retador pase algunas pruebas antes de enfrentarse al campeón puesto que no le gusta desgastar al Demonio con idiotas con aires de grandeza.

Alojamiento, mitos y costumbres:

Nada más al llegar, los aventureros serán interrogados sobre la naturaleza de su llegada. Los que vienen a luchar deben presentarse frente a Saba en el coliseo para anunciar su llegada y definir los pormenores. Los gladiadores son alojados en habitaciones del palacio de Saba y son tratados respetuosamente en la medida de sus éxitos en combate.

Los compradores de armas se pueden alojar en la ciudadela o en una posada en el puerto. Sí o sí deben remitirse al Hyr y presentar sus respetos. El lord de la isla es un hombre medianamente joven de piel oscura como el ébano, pero de facciones agraciadas y curvas, cabellos lacios y largos que caen por sus hombros, complexión atlética y brazos adornados con aros de oro y muñequeras del mismo material enjoyadas con piedras preciosas. El conjunto está rematado con pantalones abuchados de color granate con visos blancos y amarillos, y botas de cuero oscurecido. Según la tradición, él es el último descendiente de una larga casta de reyes guerreros hijos de Nim, dios de las profundidades. Los que ya hayan tratado con el culto a esta deidad, sabrán que la farsa de los tratantes de esclavos tiene irónicamente un sustento real.

El rey es señor del lugar y su juicio es incuestionable (aunque los aduladores del imperio hacen bastante como para convencerlo de hacer las cosas al estilo del emperador). Recibe a todos los compradores de las armas que se forjan en la isla y cobra un porcentaje del dinero, el resto va a parar a las arcas del gremio de armeros. Es conocida su afición por el combate y le gusta presenciar todos los duelos del coliseo. Muy a menudo rechaza ofertas siderales si considera que los compradores son indignos o no se comportan adecuadamente. Tiene un principio inquebrantable: las armas de Uibahr no serán vendidas a cualquiera, las mejores y más finas piezas del arte del combate sólo pueden ser blandidas por una elite guerrera.

Frente al monarca sabrán que las armas que se venden en el continente son una ruda, los restos mal forjados del metal de Uibarh. Si quieren comprar deberán demostrar su valía en combate: al menos tres representantes del comprador deben enfrentarse a guardias del Hyr en la arena y vencer para garantizar la concreción del trato


En el corazón de la selva al pie de la montaña que se encuentra pasando la ciudad, están las minas donde se extrae el metal de Uibahr. Las minas no son muy profundas ni muy complejas, tienen esclavos de diversas regiones y están custodiados por una docena de guardias y un capataz. Lo raro es que no hay ninguna forja de grandes dimensiones, y los pocos herreros que trabajan allí no son más hábiles que uno de cualquier ciudad de medianas dimensiones. Entre ellos no se encuentra nadie conocido por los aventureros. Aunque algunos son pobres incautos engatusados por las mentiras del culto de Nim. Lo único que hacen es extraer metal de la montaña, no tienen ni la más remota idea de a dónde va a parar. Sacan grandes cantidades que se depositan en una cámara de piedra con emblemas extraños. Cada mañana dicho lugar amanece vacío. El acceso hasta allí será restringido.


Nadie puede ir allí sin el permiso del Hyr o Saba. Para llegar se puede ir por un camino principal o atravesando la jungla, cuyos mayores peligros son los mosquitos y la desorientación. La resistencia será más bien poca. Aunque en el interior de la mina podrían tenderles una trampa o encontrarse con los transportistas del metal: dos hechiceros de mediana categoría.

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