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Korbeinn
http://img684.imageshack.us/img684/8097/korbeinn.jpg
Alias El Lobo; Korbeinn de Arhabia; el traidor; el híbrido; el dragón blanco.
Edad 38 años
Sexo Masculino
Altura 1,85 mts
Peso 110 Kg.
Pelo Castaño oscuro, largo hasta la mitad de la espalda.
Ojos Blancos, simulan ceguera.
Habilidades y capacidades Ávido espadachín, capaz de convertir cualquier espada en una extensión de su brazo derecho. Cada vez que tiene oportunidad hace alarde de sus habilidades atléticas; acciones que por obra del Destino siempre resultan interrumpidas por la punta de una lanza. Convirtiéndolas en una simple concatenación de corridas, giros y saltos que dejan como resultado una nueva cicatriz en su cuerpo.

Como producto de la fusión entre la armadura de dragón y su sistema límbico, adquirió todas las habilidades propias de la raza dragonil: en la forma humana, Korbeinn es capaz de detectar cuando alguien está mintiendo; en forma de dragón incrementa su tamaño hasta los 4 mts (Armadura Nivel 2), sus reflejos se potencian, como así también su fuerza. A diferencia de otros dragones, Korbeinn es incapaz de volar por carecer de alas.

Ocupación Guerrero, mercenario, marinero.
Familia Ygnhar (padre) Bresidia (madre)
Conexiones Dakk Thorn; Tania de Maeress; Bëren; Kalunga; Sahpur; Randahr; Lubb; Kradimusse; Kaldar; Gaspary; Huggin; Lucca; Fargan; Bogara
Personaje de Sword & Sorcery

Korbeinn, personaje de ficción de la franquicia S&S. Protagonista de sagas de fantasía heroica tales como La maldición de Bëren, La guerra de los dragones y El imperio evanescente.

HistoriaEditar

Orígenes y primeros añosEditar

Korbeinn, guerrero y marinero, nació en las zonas montañosas del norte en los clanes bárbaros de Taghard. Fue hijo del chamán y curandero de la tribu, pero signado por los astros como un espíritu de la guerra, las runas indicaron que había nacido amparado por la constelación del cuervo y, por ende, la sabiduría estaría de su lado. Sin embargo las cosas se dieron de otro modo para el joven Korbeinn, quizá la constelación del felino habría sido más propicia para él.

Para los 16 años se había convirtido en un espadachín formidable, abandonó todo intento de aprender el arte de su padre y se dedicó a las armas. Cuatro años más tarde, su habilidad con el hacha de dos manos era inigualable dentro de su tribu, no había guerrero o criatura que pudiera contra él. Para ese entonces, su padre había fallecido por causas naturales, Korbienn quedó solo y a raíz de esto decidió emprender un viaje hacia las cálidas tierras del sur para conocer el mundo. No había lugar para él en una aldea llena de fantasmas, tampoco más conocimiento del combate.

La vida no fue fácil en tierras extrañas; deambuló muchos años entre los bosques meridionales, asaltó carruajes, subsistió como pudo. Nunca logró acostumbrarse por completo al calor. Pero, en uno de sus asaltos la suerte le sonrió y bajo el filo de una espada conoció a Arkmund, el "Comerciante de la muerte", un sujeto bajito y regordete, inmutable frente al peligro, famoso por disponer de numerosos mercenarios para solucionarle asuntos a terceros. Las habilidades de Korbeinn le resultaron prometedoras y le ofreció un lugar en su negocio a cambio de su vida.

“El Lobo” Korbeinn, como lo apodaron en la organización debido a su feroz, pero cautelosa, forma de obrar y a su lugar de procedencia, trabajó para Arkmund durante siete años; impartió violencia donde se le ordenó y cobró por sus servicios. Callado, astuto y ágil se convirtió, lentamente, en la envidia de otros miembros de la cofradía. Sin embargo, su último trabajo desencadenó los principales problemas en la vida del nórdico: debía matar a una persona en la ciudad de Trelmondian y buscar un pergamino entre sus pertenencias, volver con su jefe y recibir la recompensa. Korbeinn no pudo. El objetivo estaba custodiado por más de cinco hombres a los que asesinó sin mayores dilaciones, pero le fue imposible matar a la muchacha, no tuvo la fuerza o la entereza de hacerlo y se vio obligado a escapar del lugar. La reputación de Arkmund quedó empañada por la falla de su empleado y éste debió fugarse para no recibir el castigo por sus crímenes y la venganza de su patrón.

La fuga lo llevó a la zona de puertos y se escondió como polizonte en un navío carguero llamado Skydiver. En la bodega comprobó que no era el único, se encontró con un esclavo prófugo bautizado Randahr, otro habitante de las tierras del norte, un aliado, un revolucionario. La mentira duró poco y pronto fueron hallados por Murlak, el capitán de la embarcación, un hombre de carácter adusto y sentido práctico que ante la necesidad de nuevos miembros para su tripulación los contrató. Una vez más a Korbeinn le estaban salvando la vida a cambio de su propia vida, una vez más no tenía opción, su voz no valía nada frente al temido y odiado capitán del navío.

Korbeinn y Randahr aceptaron el trabajo y escaparon de su pasado temprano esa misma mañana.

Varios meses pasaron hasta que Korbeinn decidió abandonar su trabajo como limpiador de la cubierta del Skydiver para volver a tierra firme de forma definitiva. Fue en el puerto de Kirim, en ese entonces una pequeña ciudad controlada por los comerciantes y regenteada silenciosamente por Lord Ygrak, un hombre al que solo se le conoce la voz. En las calles de la ciudad conoció a Kradimusse "el agitacuencos", un mago devenido en adicto a las mujeres, y a Kalunga, un ex-esclavo en busca de su patria perdida. Enviados por el regente en busca de una codiciada cepa de viña a un antiguo monasterio en las montañas fue que sellaron su destino frente a un gran orbe. Allí se encontraron, por primera vez, con una civilización que se hacía llamar a sí misma como "dragones negros", quienes a cambio de la cepa les dieron un año para que encontraran un objeto que un miembro del clan de los "dragones rojos" les había robado. Jamás se imaginaron que tales sujetos les traerían tantos problemas.

Para desgracia de Korbeinn y sus amigos, Ordok, el ladrón del monasterio, resultó ser invencible para un humano promedio. Luego de vencerlos sin mayor dificultad, se dio a la fuga en el cielo anaranjado de la tarde.

Conforme pasó el tiempo, se sumó a la causa un grupo inigualable de guerreros de los más variados tipos: un mago y un comerciante. Tania de Maeress, una exhuberante rubia con la fuerza de tres hombres, Dakk Thorn, un cazador-recolector de las tribus del Oeste, Kaldar, alias "el idiota", príncipe de una tribu bárbara al que sólo le preocupaba conquistar los reinos más cercanos, el mago Bëren, el único hombre que ha regresado de la muerte y aún vive para contarlo y Lubb, el comerciante tuerto que siguió los pasos de su destruida ciudad de Maeres.

Grupo heterogéneo como pocos al que el "Destino" unió para salvar (o hundir aún más) al mundo de una destrucción inminente. Al mismo tiempo, el único grupo en el que Korbeinn se sentía realmente a gusto actuando bajo sus propios códigos, arruinándole los planes a importantes traficantes, hundiendo islas y salvando a jóvenes de una muerte segura.

Tiempos de bandidos, dragones y magosEditar

Todo comenzó con un orbe, un simple orbe que parecía inofensivo, guardado en el monasterio de los dragones negros, al norte de la ciudad de Kirim. Cuatro intrépidos aventureros —Colm, Kalunga, Korbeinn y Kradimusse— se internaron en las montañas en busca de una cepa de viña para Lord Ygrak, el viento y la nieve los hizo perder el rumbo. pero finalmente se encontraron cara a cara con el inmenso portón del monasterio. El portero, Albright, los dejó entrar y los guió hasta la oficina del Abad quien, inconscientemente, cometió el error más grande de su vida: revelarle a los guerreros la existencia de los dragones. Los cuatro hombres consiguieron la cepa que buscaban, pero a cambio tuvieron que aceptar un pedido del Abad y marcar su destino en el orbe del conocimiento. Un año les dió de tiempo para cumplir su objetivo: traer de vuelta un antigüo libro que robó un desertor del monasterio de los dragones rojos llamado Ordok.

El primer enfrentamiento con este singular sujeto fue un completo desastre. Korbeinn acabó en el piso con heridas de gravedad, Kalunga rompió su lanza, Colm intentó atravesar con su daga al traidor pero se encontró con una armadura roja que salió del interior de su adversario y Kradimusse, bueno, quién sabe donde estaba en ese momento. Ordok aumentó su tamaño y salió volando por sobre la copa de los árboles mientras los guerreros permencían aún intentando comprender lo sucedido. Tenían un año para recuperar ese libro y lo iban a hacer.

Varios meses pasaron sin que los guerreros se aventuraran por el monasterio; el Abad, precavido, decidió ponerles un guardia que se asegurara de que cumplieran con su misión. Éste no era ni más ni menos que el portero del monasterio: Albright. Este muchacho de pelo cano demostró tener una habilidad de la que temían hasta los más antiguos dragones: su poder era incontrolable y con él era capáz de hacer estragos. Así lo demostró en el templo del Dios Bhóreakal, donde, en un ataque de furia, logró acabar con el mismísimo dios del viento de un solo puñetazo antes de caer inconsciente durante los siguientes cuatro días.

El primer encuentro con los "exiliados" dragones blancos fue en la Roca del Drak, un lugar del que, para variar, se decía que nadie regesaba. Siguiendo la pista de Ordok, los guerreros, incluyendo a Korbeinn, alcanzaron el peñasco de tierra que se erguía por sobre la superficie marina. Por puro azar, el intrépido marinero Randahr encontró una entrada submarina a la gran roca que conducía a una habitación con una arquitectura incapáz de pertenecer al mundo conocido. Por pasillos y escaleras se movilizaron hasta que desembocaron en lo que, actualmente, diríamos que es un laboratorio; allí conocieron a Wignar, el último dragón blanco, mediante una suerte de proyección holográfica, un artefacto abandonado. Ordok no estaba en la cueva, la había dejado hacía quién sabe cuánto tiempo, pero en su lugar los aventureros se encontraron con una muchacha de pelo violáceo encerrada en una de las paredes de un segundo salón. Pu-Urpla fue bautizada por ser el último ejemplar de los extintos dragones púrpura. Pero esto no fue lo único extraño que vieron: armaduras del tamaño de tres hombres y antigüas criaturas de cristal que se movían por sí solas fueron otros de los condimentos del lugar. En esta misma habitación Tania de Maeress selló su destino al colocarse un guantelete blanco que reposaba sobre un pedestal.

Tan solo semanas pasaron hasta que Olgram, un misterioso mago enmascarado, se llevó a Tania de Maeress sin razón alguna. Ese mismo día, Dakk Thorn y Kaldar juraron encontrarla y traerla de vuelta sin importar contra qué o quiénes tuviesen que pelear —en ese momento no fueron conscientes de que algo mucho más grande se estaba formando tras el rapto de la voluptuosa rubia, un imperio estaba tomando terreno sobre el mundo: el imperio evanescente. A ellos se sumó Lubb, un mercader de la legendaria ciudad de Maeress que buscaba a Tania desde hacía años. Korbeinn tenía problemas más graves que perseguir a mujeres que desaparecían, el libro que le habían pedido encontrar aún no estaba ni cerca de sus manos y el tiempo corría rápido.

Guiados por la única pista física que habían dejado los captores de Tania —una suerte de "V" con tres puntos ubicados en forma de medialuna a través de sus trazos—, por el nombre de los misteriosos artesanos llamados "Sky Handlers" y por la certeza de que Ordok estaba escondiéndose en una isla al sur de Trelmondian, Korbeinn, Dakk Thorn, Kradimusse, Kalunga, Albright, Pu-Urpla, Bëren, Randahr y Lubb se embarcaron hacia la misma dirección, pero con diferentes propósitos. Una vez en el lugar, averiguaron que de Uibahr, la isla, se extraía un preciado mineral llamado del mismo modo o simplemente "metal estelar que era incapaz se romperse o moldearse por medios convencionales. Según las reglas del lugar, todo mercader que llegaba hasta esas tierras en busca de armamento debía ser reconocido, Lubb intentó hacerle entender al regente, al Hir, que necesitaba las armas, pero no le creyó y envió a todo el grupo a combatir por su vida en el torneo que estaba a punto de celebrarse. De no haber sido porque la suerte sonrió sobre sus espadas, los aventureros habrían ido comida para tiburones. La batalla final era muy esperada por los isleños y los visitantes: el Hir contra el guerrero rojo (que no era ni más ni menos que Ordok); dos figuras imponentes, el favorito y el atrevido. Nadie daba ni una moneda de cobre por el segundo, nadie excepto Korbeinn y sus compañeros.

Esa misma noche se atrevieron a hablar cara a cara con aquél a quien siempre habían conocido como "el traidor", pero las cosas se dieron de otro modo, ese hombre tenía razones más que suficientes para estar allí, buscaba proteger a la humanidad y no llevarla a la destrucción. Después de una extensa conversación llegaron a un acuerdo: Ordok les daba el libro si salían vivos de la isla, de esa forma serían libres del pacto que, un año atrás, habían firmado con los dragones negros. La batalla entre el dragón y el Hir obtuvo tintes épicos, ninguno de los dos caía, hasta que el segundo decidió ir más allá: comenzó un ritual de convocación que jamás iba a concluír. Cuando los guerreros se dieron cuenta de lo que estaba sucediendo saltaron desde la tribuna hacia la arena, Korbeinn embistió contra el Hir y rompió el hechizo. Miles de tentáculos aparecieron desde el cielo, algo se había abierto en el espacio y ya nadie podría mandarlo de vuelta por el mismo lugar. Las dimensiones de la criatura eran asombrosas, un solo tentáculo era capáz de cubrir gran parte de la extensión de la isla y, al paso que iba, destruiría todo en poco tiempo. Rápidamente los guerreros actuaron y sigueron los consejos del anciano Kradimusse: había una forma de mandarlo de vuelta al lugar de donde venía pero sería complicado: "un poco de tierra, un poco de agua y un elemento del cielo" fueron las palabras del mago, que recordaba que el Hir había trazado un signo en la tierra, había dejado caer sangre y luego, con el poder de un rayo había completado el hechizo. Conseguir los materiales no fue tarea fácil, Korbeinn se lanzó al interior del coliseo en busca del arma del Hir, hecha con el metal de un meteorito proveniente del cielo; luego de una serie de golpes, el guerrero salió victorioso del coliseo hacia el edificio en el que se encontraba Kradimusse listo para expulsar a la criatura. Mientras tanto, Ordok y Albright luchaban codo a codo contra la inmensa bestia espacial.

Kradimusse utilizó todas sus fuerzas en ese único hechizo. Convocó al rayo y bajo sus pies se abrió un brillante portal, demasiado pequeño para el colosal visitante, pero tendría que ser suficiente. Entre todos buscaron llamar la atención de la criatura de modo que, al mínimo error, ésta introdujera uno de sus tentáculos en la pequeña brecha espacial. Así fue, la criatura comenzó a ser absorvida a gran velocidad, pero el lugar por el que debía pasar era demasiado pequeño, la isla estaba en problemas. Entre escombros, calles levantadas y edificios caidos, los guerreros corrieron a toda marcha hacia el barco, nada sabían de los dos dragones. Una vez en alta mar vieron a la isla hundirse a sus espaldas, miles de personas, armas y una criatura de otro plano, ahora reposaban en el lecho marino. Pasaron varios minutos hasta que, desde el cielo, llegó Ordok con Albright desmayado, les explicó que el muchacho tenía que aprender a controlar su poder y él sería su entrenador. Abrió el libro, arrancó algunas hojas y se las dió a Bëren, otras se las quedó él y el libro se lo dió a Kradimusse; se despidió con un "nos veremos pronto" y se llevó con él a los dos dragones en sus brazos.

La saga del imperio: Traición y caídaEditar

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