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El “Dodecaedro” de la sabiduría es una pieza que le pertenece a Sahpur y le fue entreg ada por los dioses Mayores. Esta gema tiene la forma del prisma que le da nombre y el tamaño de un dado que cabe en la palma de la mano.

Dodecaedro simple

El dodecaedro es simple y de aspecto inofensivo. Pero alberga poderes terribles.

Características generales

En términos generales se trata de un contenedor de conocimientos. Éstos deben ser almacenados por medio de un ritual mágico que sólo conoce el mago. Dada la longevidad del hechicero, con el paso de los años, Sahpur ha colmado al dodecaedro de datos provenientes de múltiples tiempos y dimensiones.

La pieza además tiene otras funciones: permite acceder rápidamente a los depósitos casi-infinitos de sapiencia y al mismo tiempo, potencia la inteligencia y velocidad mental de su usuario de un modo sobrehumano. Sin este dispositivo Sahpur no podría calcular correctamente (en un lapso de tiempo corto) los destinos de sus portales e incluso de la torre misma cada vez que la lleva de un lugar a otro.

El solo contacto con el dodecaedro basta para activar sus funciones. Pero Sahpur aprendió con los siglos el peligro que conlleva exponer la mente a una abrumadora y caótica exposición a información. Por esta razón decidió ocultarlo en su Torre y usarlo la menor cantidad de veces necesarias.

El dodecaedro es un arma poderosa y peligrosa en las manos equivocadas porque transmite conocimientos casi de inmediato en sus portadores. El problema es que esos datos son un caudal de información desorganizada y sin principio o fin. El orbe funciona en consonancia con los pensamientos de su usuario: busca información según los “deseos” del que lo porta.

El problema reside en que los conocimientos que contiene el dodecaedro fueron obtenidos de otras personas o seres. Esto hace que dentro de la masa informe de datos haya una cantidad considerable de restos de personalidades (ninguna es una entidad real) que afectan al usuario que no esté preparado para rechazarlos.

Un uso prolongado o indebido del dodecaedro o una mente poco estable puede volverse adicta al uso del orbe y podría dejarse influir por las corrientes de personalidades que llenan la gema. El otro problema de este objeto mágico es que puede enseñar a hacer magia a quien no lo sabe, pero sin las restricciones morales, éticas y razonables con las que cuenta todo aprendiz de magia normal.

En cierto modo, funciona como una lámpara del genio, ayuda a hacer lo que uno desea por medios convencionales (enseñando a fabricar una máquina o aparato) o medios no convencionales (enseñando a tocar los resortes de la materia primigenia de la realidad). En cualquiera de los dos casos, puede ser muy peligroso que un mortal disponga de esta herramienta. Lo más normal es que el usuario antes de que se vuelva loco haga uno o dos desastres pequeños.

La pérdida del dodecaedro:

Enfrentándose a Letor y Qüispur, Sahpur perdió la mitad de su torre en medio de un estallido y a duras penas sobrevivió al encuentro. El dodecaedro se extravió en el corazón de un bosque al sureste de Shiredevun.

Luego de la terrible explosión que casi se lleva la vida del adarquir, el orbe salió despedido junto a un trozo de roca y parte de su caja contenedora (una pieza prismática del tamaño de un cofrecito con incrustaciones de bronce y cobre) al medio del bosque. A la mañana siguiente un grupo de ladrones de caminos, atraídos por la curiosidad se encontraron con los restos de la torre y el dodecaedro. El líder de los bandidos, llamado Narrek, se apropió de él porque al parecer era lo único de valor.

Durante esa noche, el orbe inundó la mente de Narrek con ideas dispares y conocimientos fantásticos. Imaginó un mundo en el que él fuera amo y señor sin necesidad de depender de las escasas y dudosas habilidades de sus colegas. Amaneció rodeado de comida y dinero, pero sin rastros evidentes de sus compañeros ladrones. No tardó en comprender que los demás se habían convertido en las riquezas que el tanto añoraba. A partir de ese entonces no se separó del orbe ni por un instante.

La felicidad le duró poco puesto que en menos de una semana, sus sueños se habían tornado en pesadillas, cada noche anticipaba un amanecer insólito: rodeado de zarzas espinosas con criaturas infernales atrapadas en sus ramas, o encima de alguna montaña cuando él se había acostado en un llano. Los sueños de su razón engendraban monstruos terribles e inexplicables. Intentó no dormirse solo, frecuentó tabernas y antros donde pasar la noche, guardó la gema en su cofrecito y esperó que todo cambiara para mejor. No fue así: el hostal de un pueblito llamado Jarnard terminó convertido en un edificio hecho de bloques gelatinosos y semi traslúcidos. Los demás residentes de la posada huyeron despavoridos de allí, pero pronto volvieron con los lugareños enardecidos y clamando respuestas.

Narrak no las tuvo, por lo tanto fue duramente agredido, en su defensa hizo que uno de sus atacantes se volviera una nube de sangre y huesos molidos. Los demás presentes, estupefactos primero y enojados después, acabaron con la vida del líder de los bandidos. Para desagrado de los habitantes del pueblito, la muerte del mago no modificó el resultado de sus creaciones inconscientes. El hostal siguió siendo un edificio de ladrillos gelatinosos y los muertos no volvieron de sus cenizas.

El dodecaedro, al igual que las pertenencias de Narrak fueron confiscadas por el líder del pueblo. La joya fue vista como un instrumento del mal y, como no pudo ser destruida por los mazazos del herrero, fue arrojada dentro de su caja al río más cercano para que se perdiera en las oscuras y heladas aguas.

La corriente se encargó de arrastrar al dodecaedro y su contenedor hasta las orillas meridionales. De allí fue rescatado del agua por un zarpazo fortuito de un oso que se encontraba pescando truchas. El animal mordisqueó la gema y esta le trajo recuerdos de alimentos así que terminó por engullírsela. Si la mente de un ladrón combinada con el orbe hacía estragos, la fusión forzosa entre el grizzlie y el dodecaedro fue digna de una balada fantástica.

El oso en cuestión no sólo aprendió a obtener mejores recursos de su entorno sino que también comprendió que su peor enemigo y el único que le haría frente sería el hombre. Pronto comenzaron sus andanzas y los saqueos a poblados pequeños. Los pocos sobrevivientes de sus ataques no lo describían como un Oso común sino más bien una criatura enviada por los dioses para acabar con ellos por sus impiedades.

El Barón Hyeron: último portador del dodecaedro.

El señor de las comarcas asoladas es un señor feudal dependiente de la corona de Tenrij de Frujnard. Es un hombre de mediana edad (un poco mayor que su señor), de complexión robusta, cráneo rapado y espesa barba negra con numerosas canas. Hyeron fue hijo único, por lo tanto vio comprometida su afición por el estudio debido a las obligaciones hereditarias. La política y la administración nunca fueron sus campos preferidos. Siempre se interesó en la alquimia y la magia (no magia real sino alteraciones alquímicas), la botánica y la zoología.

Con el paso de los años alcanzó una importante pericia en la botánica (especialmente en una de las alas de su castillo hay un importante vivero con una curiosa colección de plantas que florecen en invierno) y una llamativa colección de trofeos de taxidermia: lobos, halcones, osos, ciervos, etc. También posee una importante biblioteca en sus aposentos donde la mayoría de los volúmenes son escritos por él (con sus descubrimientos y logros).

La noticia de un oso azotador de comunidades al principio le generó cierta gracia pues no era la conducta normal de un animal así. Pero las pruebas en el pueblo le dieron la pauta de que algo andaba mal. Organizó una partida de caza y salieron a hacerle frente al animal. Con orbe y todo, la criatura no tuvo chances reales contra un equipo bien adiestrado y luego de una heroica resistencia en los bosques de pinos, murió con una lanza atravesada en el cuello.

La mitad de la partida estaba malherida y varios de ellos murieron antes de ser atendidos, el resto incluyendo al barón, regresaron a la seguridad de su fortaleza. Llevaron consigo el cadáver de la criatura infame que había provocado tantos problemas.

Días después, en la soledad de su salón, mientras procesaba al oso para engrosar su colección de animales disecados se encontró con el dodecaedro. La reacción de poder fue inmediata: él era un hombre de por sí inteligente e instruido, la gema del adarquir potenció las virtudes que ya estaban presentes.

El reinado de locura de Hyeron:

Pasaron dos semanas antes de que se manifestaran en los valles y los bosques del baronado las retorcidas creaciones de Hyeron. Lo primero fue un pasto multicolor con brillos tornasolados y los bosques quedaron parcialmente petrificados, pero de sus ramas brotarom hojas grises y marchitas. La fauna también mutó del peor modo, en especial ciertos conejos que desarrollaron fauces capaces de roer los cimientos de piedra de los árboles. Los cursos de agua alternaron el contenido de sus cauces con agua pura, ácido, vino o sangre.

Además de la significativa transformación del ambiente, los caprichos y delirios del barón consiguieron que los habitantes de sus comarcas se transformaran. Los moradores del castillo del Hyeron quedaron convertidos en criaturas fantásticas y aterradoras.

a) Patrullas: Los miembros de este grupo son los remanentes de partidas de exploración y control del baronado. Las distinciones entre sus monturas y sus cuerpos han quedado desdibujadas en una fusión única. Por lo tanto su aspecto remite un tanto al de los centauros de la mitología griega. Otro fenómeno llamativo es cómo sus armaduras (de cuero y tachas de metal) se han fusionado a la carne de sus portadores. Las extremidades que antes eran brazos ahora son en algunos casos una suerte de escudo y lanza corta o un tipo de sable curvo. Su comunicación parece ser por medio de ruidos guturales y gruñidos (o relinchos).

Las patrullas suelen andar en cuadrillas de a 5 o 6 por los bosques y las llanuras. Ven a los hombres comunes y corrientes como enemigos (los comprenden como monstruos), de ser posible, los atacarán y matarán, de lo contrario huirán hacia el castillo para prevenir a su señor.

b) Guardias: son los que se llevaron la peor parte, porque muchos de ellos se fusionaron con los animales embalsamados en los pasillos del castillo del Barón. Así que hay de todo un poco entre estos seres. Las variantes más aterradoras son las que están combinadas con depredadores naturalmente peligrosos: osos y lobos. Así como también otros animales grandes: Alces y ciervos. Todas las criaturas son antropomórficas: van erguidas sobre las patas traseras y tienen brazos con “manos”. Usan armas y armaduras como cualquier guardia. Los criados se fusionaron con animales de menor categoría (son asustadizos y no ofrecerán peligro alguno salvo un grito de alarma).

c) Vigías: Así como las patrullas se han visto fusionadas con sus monturas, los vigías (que son más bien pocos) son hombres que se mezclaron con los azores que circundaban por la región del castillo. Su tamaño ha quedado reducido en comparación con el tamaño original de los hombres que les sirven de base y pesan mucho menos. Tienen alas emplumadas, pies con garras y picos afilados (con los que pueden hacer ataques rasantes). Tienen un par de manos libres y sin armas. Son capaces de tomar a su presa y levantarla por los aires para luego dejarlas caer. No son agresivos de por sí, pero sí van a ser los primeros en dar aviso a las patrullas en caso de detectar la presencia de “monstruos”.

Hyeron paó sus días y noches en sus aposentos y laboratorio experimentando con sus nuevos conocimientos. En su laboratorio/invernadero creó una planta enredadera a la que se ha dotado de cierta inteligencia. Ésta usaba sus extremidades para alcanzarle cosas a su señor.

También fabricó una tiara en la que engarzó el dodecaedro (así que lo puso en permanente contacto con su frente). Él sí todavía tiene la posibilidad de comunicarse de una manera normal. Pero cada día que pasaba, el orbe perturbaba su estabilidad mental, de manera que su conducta fue tornándose ciclotímica. En sus arrebatos de demencia era capaz de hacer estallar cosas o lanzar rayos

El dodecaedro en poder de Vikar

Hyeron y su reinado de caos fueron vencidos por un grupo de aventureros compuesto por Bëren , Dakk , Kalunga , Tania de Maeress, Bogara (enviados por el mismo Sahpur a rescatar la gema), Korbeinn y Huggin (En representación de la corona de Frujnard para averiguar qué estaba sucediendo en el valle de Hyeron). Luego de acabar con el monarca y destruir parte de su fortaleza, fueron rescatados por Raphalut (también enviado por el hechicero pelirrojo) quien logró controlar a los vigías y ponerlos bajo sus órdenes. Cuando todo parecía volver a la normalidad, Dakk, en su papel de Heraldo de Vikar, se hizo con el dodecaedro y la entregó mágicamente a su señor.

En la actualidad, el dios de la Venganza es el poseedor de esta pieza y espera pacientemente a que su enemigo Sahpur vaya a arrebatársela.

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