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Sahpur
http://img188.imageshack.us/img188/8972/sahpur.jpg
Alias El último Adarquir, el pelirrojo, el vagabundo del tiempo y el espacio, el servidor de los dioses del multiverso
Edad Edad real desconocida, apariencia de un muchacho de 17 años.
Sexo Masculino.
Altura 1,75 mt.
Peso 70 kg
Pelo Pelirrojo
Ojos Azules
Habilidades y capacidades Avanzados conocimientos científicos y poderes mágicos (que incluyen telekinesis, apertura de portales dimensionales, etc); Torre que se desplaza a través de los planos.
Ocupación Investigador científico, alquimista, hechicero.
Familia Sirza (esposa); Bëren ((hijo mayor)) ; Saph (hijo menor)
Conexiones Dakk Thorn; Tania de Maeress; Kalunga; Korbeinn; Randahr; Lubb; Kradimusse; Kaldar
Personaje de Sword & Sorcery

Sahpur es un personaje de ficción de la franquicia S&S (Sword & Sorcery). Sus apariciones más recientes han sido en las siguientes sagas: La maldición de Bëren, La guerra de los dragones y El imperio evanescente.Es un hechicero y un científico. Actualmente su poder se encuentra a disposición de las deidades de los planos superiores.

Origen y los primeros años Editar

Sahpur pertenece a una raza de humanos, conocida como los adarquires,provenientes de otro planeta muy lejano a la Tierra. Su mundo original, moribundo y al borde de la destrucción por causas naturales, expulsó a grandes cantidades de habitantes sin destino fijo. Los exiliados debieron buscar un lugar donde asentarse. Con millones de lugares del cosmos para explorar la Tierra se convirtió más en un accidente que un destino previsto: los mecanismos de desplazamiento de los adarquires fallaron del peor modo y todo un contingente quedó atrapado en un planeta rebosante de vida pero en un estado totalmente primitivo. Los sabios adarquires se asentaron en una colonia provisoria mientras realizaban las reparaciones necesarias para proseguir su viaje. Perdieron toda esperanza de escape cuando aceptaron el terrible hecho de que no podrían fabricar ni arreglar piezas vitales para el desplazamiento espacial.

Tampoco podrían reproducir las condiciones de alta tecnología de su mundo original ante la falta de herramientas y materias primas singulares. De manera que se limitaron a erigir un pueblo e improvisar un poco con sus avanzados conocimientos pero medios naturalmente limitados. En su existencia tuvieron no pocos problemas: invasiones de hordas primitivas, ataques de otras razas extraterrestres y la muerte por enfermedades desconocidas por los metabolismos adarquirianos.

Pero no todo fueron malas noticias: enviaron exploradores a regiones cercanas y descubrieron con fascinación que había seres humanos capaces de doblegar las leyes de la naturaleza por medio de una energía de origen desconocido al que se la denominó simplemente “voluntad”. Los adarquires se enfrentaron por primera vez a la magia.

Su naturaleza curiosa y racionalista les hizo indagar sobre los poderes ocultos de los practicantes de la magia. Un intercambio mutuo favoreció a la vida de unos y otros. Pero la panacea duró poco: ciertos adarquires no vieron con buenos ojos la unión con primitivos mientras que otro sector minoritario hizo caso omiso de cualquier tipo de prejuicio racial. De esta división quedaron conformados dos grupos bien definidos y separados (no bélicamente): los adarquires y los antepasados de los fundadores de la universidad de Kirya. Los primeros se mantuvieron en constante viaje mientras que los segundos se instalaron en una región emplazada en las tierras del Oeste llamado el valle del Ocaso. En este espacio se encuentra asentada la única ciudad del mundo donde las disciplinas mágicas se “estudian” con un método racionalista.

Los adarquires restantes se transformaron en nómadas. Erraron por el mundo aprendiendo sobre éste, perfeccionando sus saberes y acumulándolos en depósitos de sapiencia, que con el correr del tiempo pasaron a sintetizarse bajo el siniestro título de “dodecaedro del conocimiento” u “orbe de la sabiduría” (éste último nada tiene que ver con el situado en la biblioteca de los dragones negros). También libraron algunas batallas contra otras razas alienígenas que diezmaron a su población. Los últimos sobrevivientes de la casta construyeron la torre para almacenar su saber y al mismo tiempo preservar a los pocos adarquires restantes. Entre ellos se encontraban los padres de Sahpur.

El niño que devendría en hechicero poseía una cualidad rara entre los de su raza: tenía aptitudes naturales para la magia, era poderoso antes de haber dado sus primeros pasos. También era ambicioso y egoísta, todo le resultaba fácil, todo era sencillo e inusualmente explicable. En su juventud se adentró a campos prohibidos que le permitieron tomar contacto con manifestaciones de otros planos lo cual le enseñó a abrir y cerrar las fisuras de la realidad, del tiempo y el espacio. Para cuando alcanzó este poder, otros miembros de su orden, temerosos de lo que las nuevas facultades de Sahpur pudieran hacer decidieron sojuzgar su potencial por medio de argumentos fútiles y retenes tecnológicos que inhibieran su concentración. Algunos, entre ellos sus padres, pensaron que ese podía ser el medio para regresar con los suyos. La idea fue rápidamente descartada por las eminencias de la torre, y los adarquires liberales obligados a callar sus pensamientos. Pero la chispa revolucionaria se encendió y trataron de usar a SSahpur para abrir un portal de regreso a “casa”. El experimento salió muy mal, especialmente porque fue interrumpido por la facción opositora y los viajeros desaparecieron para siempre. El muchacho fue acusado por los restantes, pero el castigo nunca le llegó puesvla fuga del joven hechicero fue inmediata.

Más adelante se transformó en un vagabundo errante que hubiera perecido de no ser por la ayuda de quienes se convertirían en los últimos mentores de Sahpur: los dioses del multiverso. Ellos le dieron una visión más acabada de los límites y pormenores de la vida, la muerte y lo que burdamente se llama magia. El precio a pagar por tales conocimientos fue una deuda eterna con ellos para servir a las necesidades de las deidades cuando éstas lo requiriesen. El otro punto en su contra: no podría encontrar jamás a quienes había perdido, por más que lo intentara por toda la eternidad.

Las primeras acciones luego de renovar su percepción del mundo fue enfrentarse a los miembros de su raza, aquellos que lo habían reprimido e intentado encerrar. Cuando regresó a la torre de los adarquires se encontró con desagrado que el número había sido reducido drásticamente hasta un mínimo de siete. Presididos por el sabio Basdar los restantes eran Priena, Qüispur, Riandrocor, Mitilena, Sulpión y Letor.

Cuando Sahpur regresó, consumó una venganza ejemplar: por medio de un ritual les extirpó todos los conocimientos a sus enemigos (metaforicamente los "absorbió"), abrió un portal y los arrojó allí. Un limbo entre la vida y la muerte los esperaría eternamente. En un gesto de soberbia les dejó la poca magia de la que disponían porque de todas maneras serían incapaces de manipularla. Además tendrían toda la eternidad para comprender el posible destino de los que Sahpur había amado.

Finalmente, se erigió como el último adarquir: la síntesis perfecta entre el poder de la magia y la tecnología. Reformó la torre, desarrolló los medios para hacerla viajar de un lugar a otro. Incrementó su parafernalia tecnológica, y en términos generales vivió varias vidas. Aprendió a rejuvenecer células, detener el tiempo, abrir portales a otras dimensiones, etc. Su vida posterior, atormentada por el remordimiento de sus errores y las deudas con las entidades superiores, le agrió su carácter pero al mismo tiempo le volvió más sabio y por supuesto más cínico.

Los trabajos y los díasEditar

El periodo entre su venganza y su reaparición regular en el mundo hay un hiato significativo de miles de años. Durante ese periodo realizó significativas tareas para sus amos que afectaron en poco o nada la evolución del mundo.

En más de una ocasión Sahpur debió internarse entre los pliegues dimensionales y aprender sobre muchas culturas de diferentes universos. Se sabe que llegó a estar preso por disturbios en la vía pública en un lugar llamado Nueva York, pero fue liberado por "leyes judiciales" y por cuestiones de inimputabilidad. Como recuerdo de esa aventura trajo consigo un grueso volumen escrito titulado "Código Penal" en un idioma extraño para su mundo. También de ese viaje también consiguió la receta para un alimento sencillo pero novedoso en su mundo original: la pizza.

Perfeccionó sus técnicas de apertura y cierre de portales, tanto para su persona como para todo su laboratorio. Además construyó amplificadores de resonancia mágica (actualmente logró reducirlos al tamaño de dos brazaletes dorados). Con ellos es capaz de aumentar la magnitud de su esencia mágica, que combinada con sus conocimientos y sus formidables reservas naturales hacen de él un hechicero superlativo. A partir de este momento fue capaz de transportar consigo toda la torre de un lugar a otro (cosa que le demanda un doble esfuerzo: mágico y matemático).

En otra ocasión viajó hasta un futuro distante del cual trajo consigo el diseño de circuitos impresos que permiten la comunicación a través de ondas magnéticas. Modificó el funcionamiento de dicho artilugio para que pudiera ser cargado con la esencia mágica en vez de electricidad y los revistió de una plancha de aluminio. Posteriormente algunos de los aventureros que conoció fueron poseedores de una de estas planchas para mantener cierta comunicación. Otra, ya no con finalidad comunicacional sino más bien en carácter de baliza, le fue entregada a Sirza como regalo para su hijo nonato (Sahp) junto con un par de brazaletes de amplificación.

Dentro de su torre elaboró un "cuarto de contención" para albergar cualquier cosa que mágica o energéticamente pudiera alterar sus viajes. Aún hoy, todo aquel (o aquello) que considera como un factor de riesgo potencial es encerrado allí. Uno de los principales usuarios forzosos de este cuarto ha sido el dragón negro Albright.

Otro invento que se le ha visto al mago es un tónico que borra los caracteres impresos de cualquier volumen o papiro. Este mecanismo de seguridad es empleado para evitar principalmente que a) alguien leyera y ejecutara pases mágicos "peligrosos" por error; b) Hurtaran sus libros. Nunca se ha visto cómo se invierte el proceso.

Otro de los grandes secretos del científico fue el de mantenerse a través del tiempo: El metabolismo de su raza era más longevo que el de los hombres (en condiciones ideales viven el doble que un humano promedio). Aún así, esto fue para Sahpur una de sus principales preocupaciones. Hizo pactos con seres con potestad sobre la vida y la muerte garantizándose mayor sobreviva, pero a sabiendas de los caprichos de esas deidades prefirió encontrar un método que le diera más confianza sobre su supervivencia.

De esta manera, uno de sus inventos más famosos y por el cual tiene un aspecto joven a pesar de tener miles de años de edad es lo que él llama "restaurador celular". Con él pudo detener el envejecimiento de su cuerpo. La primera versión de este aparato (que se encuentra en el altillo de la torre), tenía un resultado nocivo a largo plazo: no sólo detenía el envejecimiento sino que reinvertía el proceso celular haciendo que el organismo afectado por sus efectos rejuveneciera en forma acelerada. Sahpur estuvo a punto de perecer en una carrera contra su reloj vital: cada día que pasaba se volvía más joven. Encontró el modo de corregir el proceso pero para ello debió viajar al templo de Zoraz y hurtar algunas cosas de allí. Durante ese proceso conoció a su hijo Bëren (aunque en ese entonces no sabía de su paternidad), Dakk Thorn y a Tania de Maeress. Más adelante, otro de sus conocidos llamado Kradimusse, accidentalmente rompió un componente del regenerador celular asi que éste quedó inservible.

Descendencia y familiaresEditar

Sahpur no es inmortal (pero si muy longevo) ni invulnerable, pero en términos prácticos casi lo es. El precio que ha pagado por esto ha sido una soledad abrumadora, en un principio a causa de la pérdida de sus padres y seres queridos a partir de su poder, luego por tener que pagar las deudas hacia sus protectores.

En una larga trayectoria de viajes y aventuras, el pelirrojo ha tenido pocos y brevísimos romances. Sólo dos son conocidos y en cada uno de ellos ha concebido un hijo.

El primero fue totalmente fortuito con una hechicera kiriana llamada Kheintaly, era una joven casada y con una hija pequeña llamada Lulavy, esposa de Loriën Ishkar (uno de los representantes de las casas regentes de la Universidad de Kyria).

Sahpur fue a la universidad en busca de nuevos conocimientos y en cumplimiento de su deber para con las deidades del multiverso. En calidad de extranjero, el acceso a la ciudad le fue vedado. Solicitó que los acólitos protectores le tomaran el examen de ingreso. Los kirianos, burocráticos hasta el exceso, se vieron obligados a cumplir con sus propias normativas. El último adarquir pasó con éxito las pruebas que le tomaron (incluso no las cumplió de modo perfecto para evitar sospechas o recelos) y ganó la ciudadanía temporal. La estancia del pelirrojo en el Valle del Ocaso duró tres semanas.

Una vez en el interior de la ciudad se dedicó a acumular conocimientos investigando en la biblioteca arcana y conversando con catedráticos de la universidad. Su guía por Kyria fue Kheintaly. La mujer no estaba llevándose bien con su marido Loriën (a quien no había elegido como compañero sentimental). El exotismo del extranjero y su encanto natural fueron como un imán para la hastiada hechicera. Sahpur, también percibió que sentía en su interior cosas que creía olvidadas entre el peso de sus responsabilidades y las montañas del conocimiento que albergaba su cerebro. El romance estaba destinado al fracaso desde un principio, pero aún así lo poco que duró se concretó en algo más tangible que memorias gratas: Bëren fue concebido en uno de esos encuentros furtivos.

Las obligaciones del adarquir le obligaron a marcharse con premura. Los dos sabían que no volverían a verse: Él descubrió que esa ciudad, con su mentalidad ortodoxa y cerrada, no tenía absolutamente nada que enseñarle; ella, que no podría escapar de las garras de su destino. Los problemas de Sahpur serían de orden cósmico por ese entonces mientras que los de Keinthaly serían de orden doméstico. Ninguno de los dos las tendría fáciles por esas épocas. Muchos años después él sabría el trágico destino de ella.

Casi diez años después, Sahpur y sus obligaciones lo llevaron a un desolado desierto en el continente de Harabal. Buscando elementos que lo ayudaran a comprender mejor los secretos de la biología humana. Allí se encontró con la grata sorpresa de que sus antepasados (más allá de Basdar y “su pandilla de seguidores retrógrados”) habían fundado un centro tecnológico y científico llamado La Universidad.

Sus habitantes, algunos descendientes muy lejanos de adarquires y otros simplemente humanos, creyentes de las ideas y la inteligencia fundaron una sociedad tecnocrática. Ingresar allí lo hizo sentir como en su casa nuevamente. Por el término de un año y medio se convirtió en un residente de aquella institución-ciudad. Allí encontró al amor más duradero que se le conoce, una especialista en biología llamada Sirza. Con ella contrajo votos nupciales y concibió a quien creía su único hijo: Sahpur (conocido con el apodo de Saph). Ciertas diferencias con el rector recientemente electo Tolomus, acerca de las potencialidades de la magia y su combinación con la tecnología, fomentaron el alejamiento temporal del adarquir.

Sahpur no estuvo presente durante el nacimiento de su primogénito y no tuvo ingerencia en la elección de su nombre (elegido por su esposa y su suegro Asclepus). Sus objetivos eran estar de regreso para esa fecha, pero dos problemas se cruzaron por su camino: la apertura de un portal dimensional en los confines del sur del mundo y la llegada de un demonio extraplanar al que tuvo que detener con el costo de extraviarse por un portal casi dos años.

Cuando salió del océano interplanar en el que se había metido, fue invocado por sus señores para realizar una misión en otra dimensión. De allí regresó con novedades tecnológicas (por ej. los circuitos de comunicación y los mecanismos amplificadores). Regresó furtivamente a la Universidad con regalos para su hijo (el pendiente localizador y los brazaletes) a su hijo. Explicó su situación real a Sirza y le prometió regresar cuando pudiera deshacer todos los pactos que había hecho con los dioses del multiverso.

Hubo visitas esporádicas a la Universidad años después, pero ni su esposa ni su hijo se enteraron de ellas. El primer paso para romper las cadenas de sus pactos era obtener un modo de esquivar a la muerte por vejez. El experimento salió mal y casi no lo logra. El destino le tendría preparado una sorpresa al encontrarse con su verdadero primogénito (Bëren)en las instalaciones del Zoraz.

Su papel durante la saga de la maldición de BërenEditar

Tras conocerse con el singular grupo de aventureros compuesto por Dakk Thorn, Tania de Maeress y Bëren, los ayudó a escapar del templo de Zoraz. Fueron las primeras personas en muchísimo tiempo en visitar la torre del adarquir. En ese entonces Bëren tenía el grave problema de estar literalmente "muerto en vida" (para mayores detalles véase las biografías de Shykaba y Bëren). Le pidió ayuda al pelirrojo para poder recuperar sus facultades perdidas. Éste último, un poco a regañadientes, aceptó. El primer paso para ello fue el de conseguir un curioso tratado de magia y filosofía existencial llamado "el tratado sobre la vida y la muerte", del difunto Kinguirú, sacerdote oriundo de la ciudad de Istak Belim.

Por los dichos de Sahpur, tuvo ciertos encontronazos con las autoridades reales de esa ciudad por cuestiones de robos de algunos volúmenes y papiros. Por esta razón evitaba a toda costa regresar allí, al menos hasta que los ofendidos por sus acciones estuvieran bien muertos. Bëren y sus compañeros fueron allí y tuvieron una memorable aventura conocida como La ciudad de los muertos.

Más adelante, una vez encontrado el tratado y luego de estudiarlo detenidamente supo que los cristales que portaba el joven kiriano eran la razón por la cual éste seguía vivo. Pero si los extraían sin los recaudos necesarios, dañarían mortalmente su cuerpo. Aquí comenzó la búsqueda de un especialista en anatomía humana. Como sahpur no estaba dispuesto a develar la ubicación de la Universidad, sugirió que se comenzara el periplo en regiones adyacentes a Trelmondian. La travesía incluyó un viaje hasta el templo de los dragones rojos (célebres por su pacifismo y sus avanzados conocimientos en medicina) hasta la región de Harbek en la zona de los fiordos del norte. Allí dieron con un médico-mago llamado Gilik que finalmente pudo ayudar a mantenerse con vida a Bëren, mientras Sahpur practicaba el ritual del manual de Kinguirú.

La operación fue exitosa y el mago kiriano revivió con plenitud de poderes (en parte fue ayudado en el limbo del más allá por las fuerzas de Basdar y los otros adarquires encerrados por su padre milenios atrás). Durante ese proceso, Sahpur comenzó a sospechar de la identidad del joven e intentó indagar más sobre su pasado. Poco a poco fue uniendo cabos, pero no llegaría a una conclusión definitiva hasta el regreso de su otra aventura.

Durante un buen tiempo Sahpur se mantuvo al margen del mundo ocupado en asuntos de otra dimensión. Para cuando regresó, cierta fatalidad del destino hizo que los medio hermanos Saph y Bëren se conocieran. Éste último, librado de la marca del destierro (un regalo de Basdar), decidió regresar a su ciudad natal llevándose al joven como su aprendiz. Marcharon a Kyria donde el destino les tendría preparado un nuevo revés: la liberación de los antiguos adarquires encerrados por Sahpur y la fusión de las consciencias del joven Saph y Basdar en el cuerpo del primero. Luego éste se dio a la fuga con sus secuaces.

Sahpur, enfurecido por tales circunstancias, decidió aniquilar a la universidad mágica de Kyria. Para ello se valió de sus poderes sobrenaturales y la ayuda de otro hechicero llamado Rustu-dahl. Antes de sepultar bajo tierra la ciudad de los magos proyectó su voz sobre las consciencias de sus habitantes dieciéndoles que se marcharan y jamás volvieran a intentar nada parecido a Kyria . Añadió que usaran sus conocimientos para hacer de este mundo un lugar mejor.

Finalmente, Bëren y Sahpur esclarecieron su parentesco. Muy a su pesar, el pelirrojo debería partir nuevamente por orden de sus amos. Actualmente el encargado de seguir pistas sobre el paradero de los adarquires es su primogénito Bëren.

Controversias sobre Sahpur y sus accionesEditar

Todos aquellos que hayan conocido a este mago, saben que su caracter es más bien espontáneo y caprichoso. Sus constantes saqueos a la propiedad privada (motivados por una codicia de sapiencia), devastaciones de lugares (experimentos fallidos algunas veces, demostraciones de poder otras) y personas (la ejecución sádica de Basdar a quien desmembró sin hacerle perder la vida y lo arrojó a la eternidad del Limbo). No lo ubican en el paradigma de un héroe convencional, a veces ni siquiera pareciera importarle nada del mundo.

Otro de los grandes elementos de controversia acerca de su accionar está ligado a la misteriosa naturaleza de los dioses con los que ha pactado. Sus designios deben ser ejecutados sin demora y no tienen por qué ser entendidos por el débil razonamiento humano.

Dentro de sus conocidos en la actualidad, están aquellos que apoyan ciegamente sus principios caóticos de acción, los que esbozan una tenue neutralidad y quienes están abiertamente en contra. En cualquiera de los casos se ha sembrado la duda sobre si es un hombre en el que se puede confiar plenamente o no.

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